Kamis, 06 November 2014

HAPPY TREE FRIENDS: Kartun Terlarang untuk Anak-anak

gambar dari: fanpop.comKartun merupakan salah satu tayangan yang sangat disukai anak-anak. Hampir di setiap channel TV, program kartun selalu disajikan di setiap akhir pekan, atau bahkan setiap hari. Di chanel-chanel TV Indonesia, misalnya, program kartun banyak ditayangkan sebagai program favorit semua kalangan. Bahkan, tayangan-tayangan kartun tersebut telah menjadi konsumsi pribadi dengan menyimpannya di komputer sendiri. Kartun-kartun tersebut kebanyakan bukan buatan asli Indonesia, tapi merupakan produk import, seperti dari Jepang, Amerika, dan Malaysia.
Namun demikian, tidak semua kartun yang ditayangkan memiliki nilai positif untuk anak-anak. Banyak tayangan kartun yang mengajarkan kejelekan dalam bersikap. Dalam hal ini, Happy Tree Friends, menjadi salah satu contoh kartun yang tidak boleh ditonton untuk anak-anak. Tokoh kartun dalam Happy Tree Friends memang ditampilkan dengan bentuk yang sangat lucu dan menarik, akan tetapi tema-tema yang disajikan mencontohkan sikap kekerasan, seperti pembunuhan, mutilasi, pembalasan dendam, dan lain-lain.
gambar dari: fanpop.com
gambar dari: fanpop.com
Tayangan kekerasan baik itu dalam bentuk kartun maupun gambar asli tidak boleh dikonsumsi oleh anak-anak. Secara langsung, kartun akan mempengaruhi sikap anak dalam kehidupan sehari-harinya. Seperti yang telah terjadi beberapa tahun lalu, banyak kasus kekerasan yang dilakukan oleh anak-anak karena menonton game smackdown. Itu berarti bahwa di usia-usia meniru, anak-anak tidak boleh dibiarkan menonton program-program negatif yang akan mempengaruhi sikapnya.
Melihat kartun Happy Tree Friends, saya yakin setiap orang –bukan hanya anak-anak—akan merasa terganggu dengan tema-tema yang disajikan dalam kartun tersebut. Kartun tersebut memang belum pernah saya saksikan secara langsung di chanel-chanel TV. Kebanyakan orang menonton kartun Happy Tree Friends di komputer-komputer pribadi.
Namun demikian, meskipun kartun Happy Tree Friends tidak menjadi konsumsi umum di channel-channel TV, orang tua dan keluarga harus pandai mengawasi anak supaya tidak menonton kartun kekerasan tersebut. Secara langsung atau tidak, kartun tersebut akan berpengaruh buruk pada sikap dan perkembangan anak. Selain itu, untuk mengatasi menjamurnya kartun-kartun import, sudah saatnya bangsa Indonesia terus mengembangkan potensinya untuk menciptakan kartun-kartun sendiri. Kartun-kartun yang memiliki nilai positif harus terus dikembangkan supaya anak-anak bisa meniru kebaikan yang terdapat di dalamnya.

HOW TO PLAY DRUMS & READ NOTATION

Pertama, untuk memulai belajar main drum anda tidak perlu sebuah drum. Yang anda perlukan hanya duduk didepan komputer ini. Lho? Gimana cara? That's easy!!! Buatlah delapan ketukan dengan tangan kanan anda, tapi bunyi hitungan adalah " 1 and 2 and 3 and 4 and" (bahasa inggris). Pada setiap angka dan "and" yang anda sebutkan buatlah pukulan bersamaan dengan hitungan. Lakukan! 
"one and two and three and four and"

Sudah? Nah, itu adalah ketukan 1/8. Ingat, 1/8.
Nah, sekarang buat ketukan dengan tangan kiri pada hitungan "two"dan "four". Tangan kanan tetap membuat ketukan seperti yang pertama. 1 2 3 4... Mulai!
"one and two and three and four and".
Sudah? mudahkan? Tapi itu belum semua... step terakhir adalah membuat ketukan dengan kaki kanan yang jatuhnya pada hitungan"one" dan "three". Tapi lagi2 tangan kanan dan kiri tetap melakukan hal yang sudah anda lakukan tadi, kaki kanan tinggal memperkaya ketukan2 itu. 1 2 3 4... mulai!
"one and two and three and four and...."
Wow! Selamat, anda sekarang sudah bisa dibilang seorang 'drummer'. Tapi ingat, itu hanya permulaan. Untuk menguasai drum secara hampir menyeluruh anda setidaknya membutuhkan waktu sekitar 6 tahun, atau bahkan lebih. :)
Pada drumset nantinya, tangan kanan anda ditempatkan pada cymbal hihat (biasanya terletak pada sisi kiri anda) atau cymbal ride yang biasanya terletak di sisi kanan anda. Tangan kiri pada snare drum yang sudah pasti terletak diantara kaki anda dan kaki kanan ditaruh diatas pedal bass drum. Dan anda tinggal melakukan pukulan2 itu dan sambung pukulan itu sehingga membentuk beat yang panjang. Menyambung pukulan2 itu mudah, ketukannya akan menjadi...
""one and two and three and four and one and two and.... dst"
Simak aja ilustrasi ini agar lebih mengerti dan jika dijadikan notasi, hasilnya adalah ilustrasi ini

cara cepat belajar drum otodidak

Tips bermain drum ala sendiri :
1. independenkan tangan kiri dan kanan, jgn remehkan tgn kiri saat drumming, siapa bilang snare drum lebih penting, bagi gw permainan cymbal yg rumit dan kompleks, lebih indah.. bayangkan tgn kiri dan kananmu punya ‘otak’ yg sama
2. untuk drummer pemula yg sering pake kaki kanan saja untuk beating, mulailah menyamakuatkan kaki kiri dgn kanan, ini berguna untuk ketepatan suara bass drum saat dipukul baik kiri maupun kanan saat double pedal, juga untuk mencegah tragedi drumming paling memalukan.. OOT!! hehe..
3. berlatihlah irama ganjil, sebagai contoh jika km mainin 1234-1234, rubah jadi 1234-123, atw 123-1234, atw 123 123 1234-123 123 1234.. (hehe.. ngerti ga? tapi dgn cara seperti ini gw bisa mahamin teknik progressive!)
4. kalo sulit, pake metronome.. tapi gw ga pernah sama sekali pake! gw ga suka terpengaruh alat.. (ga alami sih menurut gw..)
5. berlatihlah ngedrum terbalik (eits, bukan kidal lo), jadi mainkan tangan kiri untuk cymbal, kanan utk snare dan bass drum pake kaki kiri jadinya (cukup aneh ya?)
6. pelajari semua genre musik
7. yg pasti, dengerin trus band2 progressive, konsentrasiin aja ke drum nya
8. sering2lah nyiptain beat2 sendiri, kreatif gitu loh..
9. hehe.. ini ga kalah penting, mainkan lagu yg irama nya cepat dengan merubah drum nya menjadi lambat, ato sebaliknya lagu yg drum nya lambat km rubah cepat, ini ngidupin aliran progressive km
10. jgn terpaku dengan ‘rule’ yg ada pada musik, musik tu bukan rumus matematika..
11. cobalah macam-macam variasi setup drum yg berbeda.
Selamat mencoba, mudah-mudahan bermanfaat.

Sinopsis Film Horor Jessabelle 2014

Sinopsis Film Horor Jessabelle 2014. Satu lagi film Hollywood bergenre horor yang akan "menghantui" anda di bulan Agustus 2014 ini. Film Jessabelle yang akan dirilis tanggal 29 Agustus 2014 ini merupakan film apik hasil kerjasama sutradara Kevin Greutert dan produser Jason Blum.

Seperti kita tahu bahwa Kevin Greutert adalah sutradara dalam 2 film terakhir Saw, sedangkan Jason Blum terkenal lihai dalam memproduksi film-film horor dengan dana biasa-biasa saja namun dengan kualitas film yang luar biasa seperti Paranormal Activity, Sinister, dan Oculus. Ketiga film horor tersebut bermasuk masuk box office.

sinopsis film jessabelle
Meskipun tak dibintangi oleh bintang-bintang papan atas, tapi film Jessabelle ini layak untuk ditunggu jadwal penayangannya dan ditonton tentunya.

Berikut Sinopsis Film Jessabelle :

Jessabelle mengisahkan tentang seorang wanita bernama Jesaabelle (Sarah Snook) yang terpaksa kembali ke rumah masa kecilnya untuk menenangkan diri setelah kehilangan tunangannya dalam sebuah kecelakaan mobil yang sangat mengerikan.

Di rumah tersebut, Jessabelle menemukan rekaman video pembacaan kartu tarot ibunya yang dibuat untuknya sebelum ibunya meninggal saat melahirkannya. Selama berada di rumah itu, dia merasa hidupnya tak tenang. Dia merasa ada roh jahat yang selalu mengikutinya bahkan saat dia ada di bak mandi.

Tampaknya roh jahat penunggu rumah tersebut mempunyai sejarah panjang dengan almarhumah ibunya. Bagaimana Jessabelle terbebas dari gangguan roh jahat tersebut? Dan siapakah sebenarnya roh jahat itu?

Minggu, 21 September 2014

Tahap Langkah Metode Ilmiah biologi

Biologi merupakan salah satu ilmu yang besar. Para ilmuwan telah memperoleh pengetahuan biologi melalui proses yang dikenal sebagai metode ilmiah. Tidak ada satu metode ilmiah. Langkah-langkah metode ilmiah membuat cara yang teratur untuk mendapatkan informasi tentang dunia biologis. Pengetahuan yang diperoleh kadang-kadang berguna dalam memecahkan masalah tertentu dan kadang-kadang hanya menarik tanpa aplikasi praktis pada saat itu.
Metode Ilmiah
Metode Ilmiah
Sebuah metode ilmiah memerlukan pencarian sistematis untuk informasi melalui observasi dan eksperimen. Langkah-langkah dasar metode ilmiah setiap yang menyatakan masalah, mengumpulkan informasi, membentuk hipotesis, bereksperimen untuk menguji hipotesis, merekam dan menganalisis data, dan membentuk kesimpulan.
observasi
Langkah pertama dalam metode ilmiah menyatakan masalah berdasarkan pengamatan. Pada tahap ini, ilmuwan mengakui bahwa sesuatu telah terjadi dan itu terjadi berulang-ulang. Oleh karena itu, ilmuwan merumuskan pertanyaan atau menyatakan masalah untuk penyelidikan. Langkah berikutnya dalam metode ilmiah adalah untuk mengeksplorasi sumber daya yang mungkin memiliki informasi tentang itu pertanyaan atau masalah. Di sini, ilmuwan melakukan penelitian perpustakaan dan berinteraksi dengan para ilmuwan lain untuk mengembangkan pengetahuan tentang dengan pertanyaan di atas.
Hipotesis, eksperimentasi, dan analisis
Selanjutnya, hipotesis terbentuk, yang berarti bahwa ilmuwan mengusulkan solusi yang mungkin untuk pertanyaan, menyadari bahwa jawabannya bisa salah. Ilmuwan menguji hipotesis melalui eksperimen yang mencakup kelompok eksperimen dan kontrol. Data dari percobaan dikumpulkan, direkam, dan dianalisis.
kesimpulan
Setelah menganalisa data, ilmuwan menarik kesimpulan. Sebuah kesimpulan yang valid harus didasarkan pada fakta-fakta yang diamati dalam percobaan. Jika data dari percobaan diulang mendukung hipotesis, ilmuwan akan mempublikasikan hipotesis dan eksperimental data untuk ilmuwan lain untuk meninjau dan membahas.
Teori dan hukum
Ilmuwan lain mungkin tidak hanya mengulangi percobaan tetapi mungkin melakukan percobaan tambahan untuk menantang temuan. Jika hipotesis diuji dan dikonfirmasi cukup sering, komunitas ilmiah menyebut hipotesis tersebut teori. Kemudian berbagai eksperimen tambahan menguji teori menggunakan metode eksperimental yang ketat. Tantangan berulang terhadap teori disajikan. Jika hasil terus mendukung teori, teori memperoleh status ilmiah hukum. Sebuah hukum ilmiah adalah fakta seragam atau konstan di alam. Sebuah contoh dari hukum biologi adalah bahwa semua makhluk hidup terdiri dari sel.
Sebuah kritik sering diajukan dalam metode ilmiah hal ini disebabkan karena ia tidak dapat menampung apa saja yang belum terbukti. Argumen kemudian menunjukkan bahwa banyak hal yang dianggap mustahil di masa lalu kini menjadi realitas sehari-hari. Kritik ini didasarkan pada salah tafsir dari metode ilmiah. Ketika hipotesis melewati tes itu diadopsi sebagai teori benar menjelaskan berbagai fenomena dapat setiap saat dipalsukan oleh bukti eksperimental baru. Ketika menjelajahi satu set baru atau fenomena ilmuwan menggunakan teori-teori yang ada namun, karena ini merupakan daerah baru penyelidikan, selalu diingat bahwa teori lama mungkin gagal untuk menjelaskan percobaan baru dan pengamatan. Dalam hal ini hipotesis baru yang dirancang dan diuji sampai teori baru muncul.
Ringkasan
Langkah-langkah metode ilmiah, yaitu menemukan dan merumuskan masalah, memngumpulkan informasi (data-data), menyusun hipotesis atau dugaan sementara, melakukan percobaan untuk menguji kebenaran hipotesis, mengolah hasil percobaan (analisis data), membuat kesimpulan dan mengkomunikasikan hasil penelitian kepada khalayak.

logaritma

Logaritma adalah operasi matematika yang merupakan kebalikan darieksponen atau pemangkatan.
Rumus dasar logaritma:
bc= a ditulis sebagai blog a = c (b disebut basis)
Beberapa orang menuliskan blog a = c sebagai logba = c.

Basis[sunting | sunting sumber]

Basis yang sering dipakai atau paling banyak dipakai adalah basis 10, e≈ 2.71828... dan 2.

Notasi[sunting | sunting sumber]

  • Di Indonesia, kebanyakan buku pelajaran Matematika menggunakan notasi blog a daripada logba. Buku-buku Matematika berbahasa Inggris menggunakan notasi logba
  • Beberapa orang menulis ln a sebagai ganti elog alog a sebagai ganti 10log a dan ld a sebagai ganti 2log a.
  • Pada kebanyakan kalkulator, LOG menunjuk kepada logaritma berbasis 10 dan LN menunjuk kepada logaritma berbasis e.
  • Pada beberapa bahasa pemrograman komputer seperti C,C++,Java dan BASIC, LOG menunjuk kepada logaritma berbasis e.
  • Terkadang Log x (huruf besar L) menunjuk kepada 10log x dan log x (huruf kecil L) menunjuk kepada elog x.

Mencari nilai logaritma[sunting | sunting sumber]

Cara untuk mencari nilai logaritma antara lain dengan menggunakan:

Rumus[sunting | sunting sumber]

Logaritma
ac = b → ª log b = c
a = basis
b = bilangan yang dilogaritma
c = hasil logaritma
Sifat-sifat Logaritma
ª log a = 1
ª log 1 = 0
ª log aⁿ = n
ª log bⁿ = n • ª log b
ª log b • c = ª log b + ª log c
ª log b/c = ª log b – ª log c
ªˆⁿ log b m = m/n • ª log b
ª log b = 1 ÷ b log a
ª log b • b log c • c log d = ª log d
ª log b = c log b ÷ c log a

Kegunaan logaritma[sunting | sunting sumber]

Logaritma sering digunakan untuk memecahkan persamaan yang pangkatnya tidak diketahui. Turunannya mudah dicari dan karena itu logaritma sering digunakan sebagai solusi dari integral. Dalam persamaan bn = xb dapat dicari denganpengakarann dengan logaritma, dan x dengan fungsi eksponensial.

Sains dan teknik[sunting | sunting sumber]

Dalam sains, terdapat banyak besaran yang umumnya diekspresikan dengan logaritma. Sebabnya, dan contoh-contoh yang lebih lengkap, dapat dilihat di skala logaritmik.
  • Negatif dari logaritma berbasis 10 digunakan dalam kimia untuk mengekspresikan konsentrasi ion hidronium (pH). Contohnya, konsentrasi ion hidronium pada air adalah 10−7 pada suhu 25 °C, sehingga pH-nya 7.
  • Satuan bel (dengan simbol B) adalah satuan pengukur perbandingan (rasio), seperti perbandingan nilai daya dantegangan. Kebanyakan digunakan dalam bidang telekomunikasielektronik, dan akustik. Salah satu sebab digunakannya logaritma adalah karena telinga manusia mempersepsikan suara yang terdengar secara logaritmik. Satuan Bel dinamakan untuk mengenang jasa Alexander Graham Bell, seorang penemu di bidang telekomunikasi. Satuan desibel (dB), yang sama dengan 0.1 bel, lebih sering digunakan.
  • Dalam astronomi, magnitudo yang mengukur terangnya bintang menggunakan skala logaritmik, karena mata manusia mempersepsikan terang secara logaritmik.

Penghitungan yang lebih mudah[sunting | sunting sumber]

Logaritma memindahkan fokus penghitungan dari bilangan normal ke pangkat-pangkat (eksponen). Bila basis logaritmanya sama, maka beberapa jenis penghitungan menjadi lebih mudah menggunakan logaritma::
Penghitungan dengan angkaPenghitungan dengan eksponenIdentitas Logaritma
 \!\, a b  \!\, A + B  \!\, \log(a b) = \log(a) + \log(b)
 \!\frac{a}{b}  \!\, A - B  \!\, \log(\frac{a}{b}) = \log(a) - \log(b)
 \!\, a ^ b  \!\, A b  \!\, \log(a ^ b) = b \log(a)
 \!\, \sqrt[b]{a}  \!\, \frac{A}{b}  \!\, \log(\sqrt[b]{a}) = \frac{\log(a)}{b}
Sifat-sifat di atas membuat penghitungan dengan eksponen menjadi lebih mudah, dan penggunaan logaritma sangat penting, terutama sebelum tersedianya kalkulator sebagai hasil perkembangan teknologi modern.
Untuk mengkali dua angka, yang diperlukan adalah melihat logaritma masing-masing angka dalam tabel, menjumlahkannya, dan melihat antilog jumlah tersebut dalam tabel. Untuk mengitung pangkat atau akar dari sebuah bilangan, logaritma bilangan tersebut dapat dilihat di tabel, lalu hanya mengkali atau membagi dengan radix pangkat atau akar tersebut.
sumber :http://id.wikipedia.org/wiki/Logaritma

Jumat, 19 September 2014

cara membuat animasi bergerak

sekarang kita akan membuat animasi bergerak sederhana dengan menggunakan program grafis semua umat yaitu Photoshop. Kita akan mencoba membuat animasi dengan karakter Parampaa. Tahukan games fenomenal Parampaa. Yang bertubuh ijo itu loh. 

Ini dia hasil dari pekerjaan yang akan coba kita buat.
Penasaran cara buatnya? Baiklah, kita mulai saja tutorial kali ini. Enjoy it plus try it!

Bukalah Photoshop, buatlah dokumen baru dengan Ctrl + N. Ukuran canvas terserah, saya menggunakan ukuran 500x500 pixels. Seperti di bawah.Buatlah sebuah lingkaran menggunakan Ellipse Tool di menu bar samping atau ikon bundar. Ubahlah warna di Foreground color dengan kode #aad985 atau berwarna hijau. Buatlah lingkaran seperti di bawah.

Buat Lingkaran Hijau

Berikan garis hitam disekeliling lingkaran dengan klik duakali di bagian layer lingkaran hijau. dan aturlah sesuai dengan pengaturan di bawah ini.

Pengaturan garis pinggir

Maka lingkaran yang berwarna hijau dengan garis pinggir hitam telah berhasil dibuat. Buatlah layer baru dan pindahkan layer tersebut di bawah layer lingkaran hijau. Setelah itu kita buat setengah badannya menggunakan Pen Tool atau bisa dengan klik P di keyboard. Buatlah seperti gambar dibawah. Untuk mengisi path yang telah tersambung cukup dengan klik kanan dan pilih Fill Path.

Gambar Badan

Hapuslah path yang masih ada pada gambar dengan klik kanan dan pilih Delete Path.
Buatlah garis pinggir pada gaambar badan seperti pada lingkaran yang dibuat tadi. Maka hasil yang didapatkan kurang lebih seperti dibawah ini.

Parampaa dengan Badan

Nah, sekarang kita buat matanya persis dengan membuat kepala tadi dengan Ellipse Tool dan berikan garis pinggirnya serta titik hitam ditengahnya. Setelah itu gandakan mata yang telah dibuat tadi dengan menekan Ctrl + J pada keyboard.

Buat mata
Gandakan mata

Wajah tanpa mulut ngga lengkap dong, sekarang kita buat mulutnya dengan Pen Tool hanya dengan membuat garis sedikit melengkung. Klik kanan pada path melengkung tersebut dan pilih Stroke Path. Oiya, ketebalan Brush harus diatur ke poin 5. Hasil yang kita dapatkan seperti dibawah.

Gambar Lengkap

Sekarang kita akan menggabungkan antara background putih yang telah digandakan, kepala, kedua mata, badan, dan mulut dengan tekan Ctrl + Shift + E.. Maka akan didapatkan gambar seperti dibawah.

Penggabungan
Sekarang kita akan membuat mata berkedip. Sebelum itu kita harus menyembunyikan gambar yang telah digabung dan kedua mata dengan menghilangkan tanda mata hitam di layer.

Mata berkedip dapat dibuat dengan menggunakan Pen Tool dengan sesuai pola yang diinginkan. Caranya sama dengan membuat senyum. jangan lupa gandakan dan geser posisinya serta mengubah arahnya 180 derajat. Seperti di bawah.

Mata Berkedip

Gabungkan layer-layer seperti background putih, mata berkedip, senyum, badan, dan kepala seperti menggabungkan gambar yang tadi sehingga kita medapatkan dua buah gambar sempurna.

Ini bagian yang ditunggu-tunggu, kita akan menggerakkan matanya. Sebelum itu, kita harus mengaktifkan menu animasi dengan pilih Window lalu Animation.

Muncullah menu animasi di bagian bawah layar kerja, untuk memanggil semua layer yang akan dibuat menjadi animasi tekan bagian yang diberi warna merah, lalu pilih Make Frames From Layers.

Menu Animasi

Kita kan hanya membutuhkan bagian layer yang sempurna, untuk itu kita harus menghapus layer-layer yang tidak dibutuhkan. Hapuslah semua layer kecuali yang terdapat kotak merah dengan meng-klik ikon tong sampah yang dibawah.

Menghapus layer yang tak penting

Nah tinggal tersisa dua layer, kita bisa memutarnya dengan meng-klik bagian warna biru dan bisa mengatur waktu per layer di bagian warna merah. Kali ini saya pake yang 1 sec biara ada efek lamanya.

Pengaturan Animasi

Ini yang penting. Cara menyimpannya yaitu dengan klik File pilih Save for Web & Devices... atau tekan Alt + Shift + Ctrl + S di keyboard.

Muncul kotak dialog, lalu klik Ok. Muncul lagi kotak dialog terakhir yang memberi perintah tempat menyimpan file dan nama file. klik OK.

Animasi Parampaa sudah jadi seperti gambar paling atas. :)
Kita juga bisa menambahkan apa saja sesuai kreatifitas kita. Seperti saya menambahkan lidah merah di Parampaa. Liat gambar di bawah.



INTI-nya, jangan takut MENCOBA karena kita tidak akan tau apa yang akan kita dapatkan. Okeh-okeh.. : ) X ) : p

visitors

Flag Counter